던파 - 밸런스2차 패치 미리보기를 바라보며... ㄴDNF.

안녕하세요. 던파 캐릭터 밸런스 담당자입니다.

 

지난 개발자 노트에 이어서, 이번에도 개편 방향을 설명해드리는 자리를 가지고자 합니다.
2차 밸런스 패치는 7월 31일에 있을 예정입니다. 
기다리고 계신 분들이 많은 것은 잘 알고 있지만, 기능/구조적인 문제들을 개선하다보니 
쉬운 방법으로는 개선이 어려워, 완성도를 높이기 위해 처음부터 다시 만드는 등의 작업이 
진행되고 있어 일정이 길어졌습니다. 모험가 여러분의 양해 부탁드립니다.

이번 2차 밸런스 패치에서는 기능/구조적인 문제점이 있는 캐릭터들을 집중적으로
개편할 예정이라 모든 캐릭터가 대상은 아닌데요. 하나하나 상세히 말씀드리겠습니다.

 

상태 이상 개선

상태 이상 스킬과 그런 스킬들을 주력으로 사용하는 캐릭터, 특히 남/여 스트리트파이터에 
대해 많은 분들께서 지적을 해주신 것을 잘 알고 있습니다.
그래서 이번 기회에 대대적으로 개선이 이루어질 예정입니다.

지금까지 던파의 상태 이상은 크게 두 가지 구조적 문제를 가지고 있었습니다.
첫 번째로 확률의 문제입니다. 
상태 이상 스킬들의 전체적인 확률이 높다 보니, 몬스터가 지속적인 무력화 상태 이상에
빠져 아무런 긴장감을 줄 수 없는 문제가 있었습니다. 이를 해결하기 위한 고육지책으로 
상태 이상 면역 몬스터라는 불합리한 몬스터가 점점 늘어나는 문제가 있었습니다.
두 번째로는 캐릭터에 투자하여도 상태 이상 스킬들은 충분히 강해지지 않는 문제입니다.
상태 이상 공격 스킬들은 무기/독립 공격 스킬들에 비해, 강해질 수 있는 수단과 효과가
부족했었습니다.

이러한 문제들을 개선하기 위해 논의되고 있는 상태 이상 개편 방향을 말씀드리겠습니다.
상태 이상이 걸리는 몬스터는 제한 없는 상태 이상에 빠지지만, 
상태 이상 면역 몬스터는 상태 이상에 전혀 걸리지 않는 문제를 해결하기 위해, 
던전의 난이도별로 중도점을 찾는 방안을 테스트 중에 있습니다.
상태 이상에 걸리는 몬스터가 무한 메즈 상태에 빠지지 않도록 조정하는 한편,
상태 이상 면역은 제거하는 방향으로 진행하고 있습니다.
 

다만, 이러한 상태 이상 개선에 따라, 지금까지 메즈 상태 이상이 걸리지 않는 적까지
모두 상태 이상이 걸리게 되면서, 몬스터 패턴에 오류가 많이 발견되고 있습니다.
이러한 부분들을 모두 찾아서 픽스하는 것에 시간이 많이 걸리고 있어,
업데이트 적용이 늦춰질 수 있는 점, 양해 부탁드립니다.

다음으로 상태 이상을 주력으로 사용하는 캐릭터의 육성과 투자 방향에 대한 변경점입니다.
재련을 통해 상태 이상 스킬의 공격력이 증가하도록 개선할 예정이며,
힘/지능 스탯의 합산이 상태 이상 공격력에 영향을 미치는 효과가 크게 증가하도록 변경할
예정입니다.

이러한 개선 방향은 남/여 스트리트파이터를 고려한 것입니다. 
스트리트파이터는 무기/독립/상태 이상의 세 가지 공격방식을 모두 가지고 있기 때문에,
캐릭터의 성장, 투자 방향이 분산되는 문제가 있었습니다.
그래서 상태 이상 공격력 증가는 세종류의 공격력을 모두 증가시킬 수 있는 힘/지능 스탯에
힘을 실어주는 방향이 바람직할 것으로 판단하였습니다.

이러한 개선 작업은 남/여 스트리트파이터의 성능 개선에 큰 기여를 할 것이라 기대하고
있으며, 이 외에도 남/여 스트리트파이터 스킬의 편의성 개선작업도 진행되고 있습니다.

 

버서커 개선 방향

버서커는 갈증, 폭주 등 자신을 스스로 궁지로 몰아넣는 스킬들을 가지고 있으며, 
그러한 상황에서 강력한 힘을 발휘하도록 고안된 캐릭터입니다.
하지만 현재 버서커는 HP를 회복/소모하는 스킬들이 너무 많고, 회복 및 소모량이 지나치게
크기 때문에 원하는 HP 상태를 조절, 유지하기 힘든 문제점이 있습니다.

이런 문제를 해결하기 위해, HP 소모는 갈증 스킬로, HP 회복은 다이하드 스킬로 조정되도록
단순화하고, 두 스킬 외의 스킬들을 사용할 때는 HP 변경량이 미미하도록 변경됩니다.
또한, 혈십자와 폭주 스킬의 효과를 강화하여, 하이리스크 하이리턴의 컨셉을 더욱 강화할 
예정입니다.

스킬

변경사항

혈십자

혈십자가 남은 HP 비율에 따라 3단계의 단계별 효과가 적용되도록 변경
블러드 스킬들이 혈십자 단계에 따라 부가 효과를 가지도록 변경

폭주

힘, 공격속도, 이동속도, 상태 이상 내성 상승량이 대폭 증가
지속 시간 동안 히트리커버리 대폭 증가 기능 추가
지속 시간 동안 일부 블러드 스킬들의 쿨타임 추가 감소
지속 시간 종료 후 일정 시간 동안, 혈십자의 스탯 증가 효과 100% 증가

갈증

지속시간 30초 -> 120초로 증가
쿨타임 40초 -> 10초로 감소
차지 단계별 HP 감소량 조정
(1단계 0%, 2단계 10%, 3단계 20%)
차지 단계에 상관없이 물리 공격력과 힘이 증가하며 충격파 발생

다이하드

쿨타임 20초 -> 10초로 감소
HP 회복시간 5초 -> 2.5초로 변경

이 외에도 긴 충전시간을 가진 2차 각성 스킬들의 조정이 있을 예정입니다.
하이리스크 하이리턴의 저돌적이고 반응이 즉각적인 버서커를 연상시킬 수 있도록 
성능과 발동 시간을 조절하고, 효용성이 낮은 블러드 인카넷도 개편할 예정입니다.

마지막으로 많은 분들이 건의 주셨던 폭주와 갈증의 무한 지속화에 대해 말씀드리자면,
갈증은 이번 개선에서 HP를 조정하는 핵심 스킬로, 언제든지 HP를 조정하면서 버프 효과를
받을 수 있도록 변경됩니다. 차지 단계에 따라 버프 효과의 차이는 없이 HP 소모량만 변하기
때문에, 무한 지속의 효과를 얻으실 수 있을 것 입니다.
하지만 폭주는 무한 지속보다는 순간적인 강력한 딜링에 초점을 맞추는 것이 바람직하다고
생각합니다.
 저희는 버서커가 항상 낮은 방어력의 패널티를 안고 싸우는 캐릭터가 되는 것
보다, 필요한 상황에서 집중된 시간에 위험을 감수하는 대신 강력한 공격력을 갖는 것이 더욱
컨셉에 맞는 방향이라 생각하고 있으며, 그래서 지금과 같은 지속시간, 쿨타임을 유지하는 것 
이 바람직하다고 보고 있습니다.
단, 
지금과 같이 위험만 크고 성능은 별로인 버프가 아니라, 고위험에 걸맞은 높은 성능을
갖도록 개선될 예정입니다.

 

로그 개선 방향

현재 로그는 소닉 어설트 스킬의 히트엔드 공격력이 다른 스킬들의 히트엔드 공격력보다 
월등히 높아, 대부분의 히트엔드가 소닉어설트로만 사용되는 경향이 있습니다. 
히트엔드는 로그의 트레이드 마크 스킬로써, 특정 스킬에만 편중되어 사용되는 상황은  
바람직하지 않다고 생각하며, 히트엔드 발동 스킬의 밸런싱을 진행할 예정입니다.

스킬

변경사항

밴디트 컷

직접타격 공격력 80% 증가
히트엔드 공격력 70% 증가 (85레벨 기준 808% -> 1373%)
방향키를 뒤로 하고 있으면 제자리에서 히트엔드를 사용하도록 변경
히트엔드 공격을 슈퍼아머로 변경
히트엔드 공격의 띄우는 힘 조정 (공중 콤보를 원활히 사용하도록 변경)

허리케인

히트엔드 공격력 45% 증가 (85레벨 기준 774% -> 1122%)

소닉어설트

히트엔드 공격력 2038% (85레벨 기준)

엑셀
스트라이크

기본 공격력 15% 증가 (85레벨 기준 17152%)
히트엔드 공격력 20% 증가 (85레벨 기준 1645% -> 1974%)

히트엔드
강화

TP소모량이 2 -> 3으로 증가
밴디트 컷, 허리케인, 소닉어설트, 엑셀 스트라이크 스킬의 히트엔드 공격력 증가 기능 추가
(밴디트 컷, 허리케인, 소닉어설트, 엑셀 스트라이크 강화 스킬에서 히트엔드 공격력 증가 기능 삭제)

단검 
마스터리

단검 마스터리 1레벨 추가 효과
 - 스킬 사용 도중 소드 댄스, 샤이닝 컷으로 캔슬 시 연계 점수를 획득하도록 변경
단검 마스터리 6레벨 추가 효과
 - 단검 착용 시 밴디트 컷, 허리케인 히트엔드는 연계점수 2개 덜 소모
단검 마스터리 9레벨 추가 효과
 - 체인소 러시 칼날의 회전시간 증가, 공격범위 증가, 공격력 증가
 - 체인소 러시 피니시 공격 삭제

밴디트 컷 히트엔드는 쿨타임 대비 훌륭한 데미지 딜링이 가능하도록 설계하였으며, 
슈퍼 아머 및 건물형 몬스터에게 풀히트 시키기 어려운 점을 개선하기 위해 
전진 거리를 조절하는 기능과 슈퍼아머를 부여하였습니다.

허리케인 히트엔드는 공격력이 낮은 문제가 있었기 때문에 공격력을 상향 조정하였습니다. 
하지만 사용하기 쉽고, 범위가 넓어서 밴디트컷 히트엔드보다는 낮은 수준으로 
설정하였습니다.

또한, 소닉 어설트와 엑셀 스트라이크 두 스킬의 상대적인 강함을 조정할 예정입니다. 
이번 개선 업데이트 때, 두 스킬의 히트엔드 성능이 비슷하도록 조정되기 때문에 
다수의 강력한 몬스터가 있는 전투에서는 엑셀 스트라이크가, 
1:1 상황에서는 소닉 어설트가 비교 우위를 가질 것입니다.

그리고 현재는 각각의 히트엔드 공격력을 각 스킬의 강화 스킬에서 올려주고 있는데, 
모든 히트엔드 스킬에 투자하기에는 TP가 모자라는 문제가 있었습니다. 
따라서 각 히트엔드 발동 스킬의 공격력 증가 부분을 히트엔드 강화 스킬에 통합하였습니다. 
이 개편으로 TP 스킬에도 다양한 선택지가 생기기를 바라고 있습니다.

마지막으로 단검 로그가 쌍검 로그에 비해 성능이 떨어지는 문제점을 해결하기 위해  
단검 마스터리 스킬을
 개선하였습니다. 
단검 로그는 쌍검 로그보다 연계점수를 빠르게 모으고, 쿨타임이 짧은 밴디트 컷, 허리케인의 
히트엔드를 보다 자주 사용할 수 있는 방향으로 개선됩니다.

 

물리퇴마사 개선 방향

물리퇴마사는 1차 밸런스 때, 잠룡을 조정하면서 약해진 딜링 능력에 대한 개선을
약속드린 바 있습니다.

물리퇴마사는 던파에서 가장 묵직한 느낌의 공격을 하는 캐릭터입니다.
그리고 그러한 컨셉을 가장 잘 표현하는 스킬은 차지 공격을 지원하는 잠룡입니다.
물리퇴마사의 묵직한 공격 컨셉을 더욱 강화하기 위해, 잠룡 스킬의 효과를 개선하고,
적용되는 스킬들을 추가하였습니다.

잠룡 스킬의 개선으로 더욱 많은 스킬들이 강력하고 묵직한 공격을 보여줄 수 있기를
기대하고 있습니다.

스킬

변경사항

잠룡

기본 공격 3타를 풀 차지하여 공격 시 타격과 충격파가 적을 바운드시키도록 변경
거선풍 차지 모션 중 슈퍼아머 기능 추가
거선풍을 차지하면 거선풍의 크기가 대폭 증가하도록 변경
단층지격, 대회전격, 무쌍격을 차지하여 사용하도록 변경
(차지 시 부가효과 발생)

이 외에도, 현재 기능상의 문제로 버려지고 있는 낙봉추와 저 하늘의 별과 같은 스킬들을
개선하여, 해당 스킬의 활용폭을 늘릴 예정이며,
이는 몇몇 스킬들의 쿨타임 조정과 함께, 플레이를 답답하게 하는 쿨타임 공백 현상을
줄여줄 수 있을 것이라 기대하고 있습니다.

또한, 거병 마스터리 스킬이 다른 마스터리 스킬보다 효과가 떨어진다고 판단하여,
성능을 끌어올릴 예정이며, 현무의 기능성 개편 작업도 병행될 예정입니다.

 

지금까지 2차 캐릭터 밸런스 개선 작업의 핵심적인 부분을 말씀드렸습니다.
실제 업데이트될 때에는 여기에서 언급된 부분 외에 세부적인 조정이 더 있을 예정입니다.
그리고 이번에 개편되지 않는 직업군도 개선을 검토하고 있으며,
개선 내용이 결정되는 대로 개발자 노트를 통해 말씀드릴 수 있도록 하겠습니다.

감사합니다.

============

원본글 : http://df.nexon.com/?GO=mediazone|magazine&TO=devnote&position=1&mode=view&no=1637&sc_text=





1.
'재련을 통해 상태 이상 스킬의 공격력이 증가하도록 개선할 예정이며,'

이미 상변뎀은 독공에 비례하게 올라가는데? 도르셨나봄

대부분이 이 항목을 '이 X신같은 개발자 지금 이미 독공이랑 상변뎀이랑 비례하거든?' 하고 생각할듯
내가 진짜 있는실드없는실드 다 쳐서 개발자 실드쳐 보자면

상변유발하는 스킬들'(바늘투척이나 독병투척등등...)의 자체 고뎀을 기존재련에 의해 올라가는 항목에 추가로 +@해서 데미지를 증가해준다는말을 하려고 하는데, 더 풀어서 설명해야할걸 미처 하지 못했다고....실드 쳐봄....제발...그렇다고 해줘 흑흑...



2. 버서커관련
버서커 갈증 풀지속은...개꿀....크...게다가 갈증시 출혈상태몹 뎀증 있는걸로 기억하는데, 완전 상저MAX를 없애겠다고 하니 간접적으로 버서커데미지 상향을 기대해봄



3. 로그관련
로그건은 난 확실히 단검과 쌍검의 데미지 차이는 인정해야한다고 봄

단검이랑 쌍검 공속차이도 크고 쿨차이도 큰데,(단검은 쿨-10%, 쌍검은 쿨+10%. 도합 쿨 20%차이) 단검 데미지를 비슷하게 해준다는건 말이안됨

단검의 스피디한 게임진행을 계속 유지하고싶으면 스킬난사할때마다 쿨이 조금씩 줄어든다던가, 뭐...그런식으로 조금씩 조금씩 조이면될듯

그리고 히트앤드의 개편은 인정 ㅇㅇ...소닉힛앤 말곤 솔직히 아쉬운게 좀 있었는데 저렇게 된다면 괜찮다고 봄.

다만 히트앤드TP를 더 늘려버리면 TP찍을때 골치아프겠다....ㅠㅠ



4. 물퇴관련
마지막으로 물퇴는
아직 구체적으로 논의가 안나오는거 같은데, 고질적인 문제점들을 파악은 한거같다.

무엇보다도 플레이어를 답답하게 하는 쿨타임공백. 이건 고쳐야지
그리고 평타도 잠룡적용하게 해서 묵직함은 더 배가될듯
(하지만 아직 난격이야기는 안나옴..망함...)



총평해보자면 재련으로인한 상변뎀 이야기는 밸런싱담당자가 뭘 말하고 싶었는지...사람들로 하여금 답답함만 가속시킴.

캐릭터들을 밸런싱하는 방향은 잘 잡았다고 생각함.



덧글

  • 수염 2014/07/04 18:26 #

    제대로된 내용이 뜨기전까지 확신은 할 수 없지만 일단 버서커는 지금 상황에서 갖고 있는 문제점의 대부분은 해결된다고 보면 될 거 같네요(폭갈 끝난 이후의 현자타임은 갈증 무한 지속에 혈십자 2배뻥으로 어느정도 커버 가능할 거 같고 선딜 개쩌는 스킬들도 어느 정도 바꿔준다고 하니...)
    로그는 제가 제대로 파본 직업이 아니다보니 잘 모르겠고(...)
    제발 이번 패치에서는 천수를 살......

    여거너는 분량이 부족해서 나오지 않은거라고 믿겠습니다 ㅜㅜ
  • WeissBlut 2014/07/04 18:31 #

    도소마부터 살려라 개놈들아
  • intherain 2014/07/04 18:47 #

    1번내용외에는 태클걸게 없군요

    설마 진짜 ㄴㅇㅍ이 모르고 저런 소리하는건 아니겠죠...뭐

    언급 안된 직업은 그냥 아직 준비가 덜됬거나 한 거겠죠
  • 진주여 2014/07/04 18:59 #

    근데 역대 던파 밸런스 자체가 급한불 끄기만 시전하다보니 이제는 건드릴 수 없을정도로 이상하게 꼬여있음;
  • 괴인 怪人 2014/07/04 19:09 #

    검마 살려라 개놈들아
  • 밤밤디디하 2014/07/04 22:02 #

    물퇴 숨통좀 풀리겠군요
  • 리세키 2014/07/05 14:12 #

    사령좀 살
  • snus 2014/07/14 10:48 #

    말은 청산유수인데 이제는 좀 행동좀 하자 네오플...
※ 로그인 사용자만 덧글을 남길 수 있습니다.